Quest: How to make digital work for, not against learning: Book of Abstracts from the international conference held online on June 6, 2024
- Voľanská, Ľ., Baračková, K., Ambrózová, J., Lukács, L., Marchionni, G. (eds). (2024). Quest: How to make digital work for, not against learning: Book of Abstracts from the international conference held online on June 6, 2024. Bratislava : Institute of Ethnology and Social Anthropology of the Slovak Academy of Sciences. ISBN 978-80-974434-6-7
Zborník abstraktov z jednodňovej online konferencie Objavujme: digitálne technológie ako pomocníci v učení (sa), ktorá sa konala 6. júna 2024, ponúka čitateľom – pedagógom, didaktikom, odborníkom na vzdelávanie a kultúrne dedičstvo, inovátorom a ľuďom nadšeným pre rozmanité využitie digitálnych nástrojov vo vzdelávaní – abstrakty prednášajúcich i diskutujúcich, ktoré sa týkajú úlohy digitálnych nástrojov, vzdelávacích aplikácií a gamifikácie pri formovaní znalostí a skúseností žiakov a študentov rôzneho veku.
Abstrakty sú zamerané na témy ako digitálne nástroje a inovácie vo vzdelávaní (výzvy a príležitosti), návrhy a vývoj vzdelávacích aplikácií pre študentov, vplyv informačných technológií na vyučovacie a vzdelávacie procesy, využitie digitálnych aplikácií v poznávaní kultúrneho dedičstva, integrácia digitálnej gramotnosti do školských osnov či na samotné hodnotenie účinnosti vzdelávacích aplikácií pri zlepšovaní výsledkov vzdelávania. Autori sa vo svojich príspevkoch podelili takisto o príklady dobrej praxe, prezentovali tematicky rôznorodé prípadové štúdie o digitálnom vzdelávaní, aktuálne aj potenciálne trendy v metódach a technológiách vzdelávania.
Na konferencii sa zároveň uskutočnila verejná prezentácia novej vzdelávacej mobilnej aplikácie Heritage Quest AR. Mobilná aplikácia Heritage quest AR je vzdelávacou mobilnou hrou o Limes Romanus a skúma každodenný život ľudí na severnej hranici Rímskej ríše v 2. storočí n.l., ktorá spájala niekoľko krajín. Hra bola vyvinutá ako súčasť projektu Exploring the Past in Peace financovaného programom Erasmus+. Hlavným partnerom v projekte je Impact Games (SK), spolupracujúcimi partnermi sú Ústav etnológie a sociálnej antropológie SAV (SK), v. v. i., CRHACK LAB FOLIGNO (IT), Enabler Ltd. (HU) a Art Rebel 9 d. o. o. (SL).
Abstrakty sú v zborníku dostupné v 4 jazykoch konferencie (v angličtine, slovenčine, taliančine a maďarčine). V publikácii sú uvedené aj linky na audiovizuálné záznamy konferencie v troch jazykových mutáciách (v angličtine, slovenčine a maďarčine).
Kľúčové slová:
digitálne vzdelávanie, digitálna gramotnosť, mobilné aplikácie, gamifikácia, kultúrne dedičstvo, Limes Romanus, múzeum, základné vzdelávanie